Правила по боевым взаимодействиям

Основные положения

На нашей игре моделируется Санкт-Петербург и Дальний восток (Маньчжурия), где идет Русско-японская война.  Правила по боевым взаимодействиям в основном схожи, но есть и некоторые различия.  На войне боевые действия ведутся по расписанию – выполняются миссии, влияющие на стратегическую карту войны.

Поражаемая зона

Поражаемая зона для нелетального оружия полная.

Поражаемая зона для холодного оружия полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.

Поражаемая зона для огнестрельного оружия в Петербурге исключает из себя все, что выше подмышек, пах.  

Поражаемая зона для огнестрельного оружия на Войне полная.

Ранения

Ранения в корпус. Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в корпус. Получивший подобное ранение персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать оружие.  Эффекты от ранения в корпус описаны в правилах по медицине.

Ранения конечностей. Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в конечности. Ранения приводят к дисфункции пораженной конечности вплоть до момента излечения (рука не шевелится, на раненой ноге нельзя быстро перемещаться и обязательно хромать). Повторное попадание в выведенную из строя конечность не имеет эффекта.

Оглушение производится либо нелетальным оружием при попадании в корпус, либо обозначением удара ниже шеи любым оружием, за исключением гранат, бомб и пушек.

Оглушение длится 30 СЕКУНД.

Оглушать персонажа без последствий для его здоровья можно только 1 раз. Вторая попытка оглушить персонажа не дает нужного результата, но приводит к пробитой голове, что, в свою очередь, без перевязки приведет к гибели персонажа через 15 минут.

Добивание

Добивание во время военных действий в Манчжурии или при сложившейся в районе революционной ситуации при использовании соответствующего словесного маркера производится обозначением удара в корпус любым оружием, либо выстрелом в землю с дистанции не более 3 м рядом с лежащим беспомощным (тяжелораненым, либо оглушенным, либо спящим) персонажем.

Добивание в иных ситуациях осуществляется согласно правилам по убийствам.

Ночь

Ночью (с 22.00 до 06.00) нельзя пользоваться твердым клинковым оружием длиннее 30 см. В остальном все работает как днем.

Оружие. Требования и воздействие.

Нелетальное

Представляет из себя практически любой предмет небольшого размера (до 50 см. длиной) - камень, обрезок трубы, дубинку, - который можно потенциально использовать как ударно-дробящее оружие, выполненный из мягкого и легкого материала.

Нелетальное оружие приводит при попадании к дисфункции конечности на 30 секунд или, при попадании в корпус, к оглушению персонажа на 30 секунд.

Нелетальное оружие необходимо зачиповать, если оно не представляет из себя:

А) камень из монтажной пены без дополнительного утяжеления размером от 10 см

Б) дубинку длиной до 50 см. весом не более 300г. Тямбары можно, но лучше бы сделать что-то покрасивее.

Камни можно кидать. Больше ничего кидать нельзя.

Холодное оружие

  • Тексталитовые, пластиковые модели клинкового оружия  — ножей, сабель, шпаг. Аккуратно сделанные, без заусенцев, острых углов. Общий вес не должен превышать 1 кг.  Колющие удары запрещены.  Пользоваться, в виду отсутствия доспехов, следует максимально аккуратно. Владельцу может быть отказано в возможности использования имитатора оружия, слишком сильно не соответствующего периоду конца 19-начала 20 века. У короткого — до 30 см — оружия не должно быть гарды, выступающей за удерживающий оружие кулак.

  • Штыки. Их можно приделывать к длинному огнестрельному оружию и колоть врагов. Требования к штыкам будет озвучены позднее. В данный момент идет разработка подходящих моделей.

  • Мягкое оружие –  имитаторы рубящего или колющего оружия длиной до 50 см, выполненные из мягких материалов.  В основном, конечно, речь идет о топорах или мягких ножах. Рукоятка топора или ножа может быть выполнена из твердого материала, поражающий элемент – из мягкой пористой резины или более безопасного материала. Никаких металлических элементов торчать де должно. При использовании, скажем, при креплении топора к топорищу, необходимо их чем-нибудь мягким замотать.

Огнестрельное оружие

Винтовки, пистолеты, пулеметы. Стреляет пыжами, калибр – 23мм. Может иметь любую систему заряжания, внешне хотя бы приблизительно напоминать образцы той эпохи. Не привозите пожалуйста откровенные мушкеты и пистоли 16-18вв. Огнестрельное оружие положено на начало игры военным, силовым полицейским структурам властей. Если вы не относитесь ни к этим категориям, но хотите иметь оружие, обратитесь, пожалуйста, к вашему региональщику.

На игре будет значительное количество мастерского огнестрельного оружия. Кроме того, его производит завод в Санкт-Петербурге.

На войне, в ходе выполнения боевых миссий, можно стрелять и попадать в голову. Эффект аналогичен попаданию в корпус.  Строго необходимо ношение защитных очков!

Гранаты

Бывают исключительно мастерские, производятся на заводе. Имеют поражающий элемент в виде конфетти. Действие конфетти аналогично действию огнестрельного оружия. Гранаты работают только на фронте. Для взрыва в Петербурге необходима бомба.

Артиллерия

Стреляет либо теннисными мячиками, либо картечью из мягкого материала. Воздействие картечи аналогично огнестрельному оружию. Теннисный мячик при попадании в корпус (и в голову, если в ходе выполнения миссии на войне) безусловно убивает. При попадании в конечность удаляет ее на 10см. выше места попадания. Артиллерия привозится игроками. Любая артиллерия согласуется с мастером по боевке заранее.

В Петербурге артиллерия может быть использована только во время революционной ситуации.

Бомбы и взрывы в Петербурге

Взрывы производятся бомбами. Бомбы изготавливаются по специальным правилам. Эффект от взрыва оглашается мастером по факту.

По любым вопросам, касающимся правил по боевым взаимодействиям и допуска оружия, обращайтесь к Сергею Уколову. Для оперативного ответа лучше всего писать вконтакт http://vk.com/ukolovsv

Яндекс.Метрика