Правила по экономике

Общие положения

  1. Микроэкономика на игре будет представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой и напитками в кабаках и прочими товарами и услугами.
  2. На нашей игре не будет моделироваться добыча макроресурсов. Через торговлю макроресурсами с другими государствами, а также через использование этих макроресурсов на заводах для производства боеприпасов, перевязочных пакетов и т.д., макроэкономика будет связана со стратегической игрой, войной и геополитической ситуацией в целом.
  3. На игре будут банки, виртуальные доходы, заводы, РЖД, биржа и некоторые другие модельные сущности, связанные с экономикой.
  4. В день будет 3 цикла, они общие для экономики и стратегической игры. В текущем цикле стратегической игры будут учитываться результаты предыдущего экономического цикла.

Микроэкономика

  1. Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия.
  2. Стартовый капитал выдается всем игрокам на регистрации. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.
  3. Деньги
    • На игре имеют хождение модельные копии монет и ассигнаций начала 20 века.
    • Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать только до и после игры. На игре допустима схема, когда игровая продажа - сдача в аренду до конца игры.
  4. Кабаки. Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере на компенсацию затрат на покупку еды. Кроме того, каждый цикл региональный мастер соответствующего региона будет собирать с кабаков 40% их игровых доходов. Это не является игровым действием, а моделирует накладные расходы заведений. Очень рассчитываем на честность владельцев кабаков, эта мера необходима для сохранения экономического баланса в игре.
  5. Виртуальный доход
    • На игре будет моделироваться частная собственность, а также некоторые иные формы деятельности, приносящие доход.
    • Это означает, что некоторые персонажи и учреждения (в первую очередь дворяне) будут периодически получать виртуальный доход.
    • Виртуальный доход будет начисляться в деньгах раз в цикл на счета соответствующих персонажей в Банке.
    • В игровой день укладывается три цикла, время начисления виртуальных доходов — 10:00, 15:00 и 20:00.
    • Размер виртуального дохода может зависеть от обстановки в городе/государстве, а также от некоторых других факторов.
  6. Формирование и реализация бюджета (в том числе з/п чиновников и прочих госслужащих).
    • Бюджет пополняется за счет виртуальных доходов (начисляются раз в цикл специальному игротехнику, который сидит на территории биржы) и игрового сбора налогов (собирается/хранится/тратится на усмотрение минфина).
    • Бюджет формируется кабинетом министров раз в день, визируется государем и подписывается министром финансов.
    • На старт игры будет бюджет, подготовленный мастерами совместно с представителями министерств.
    • Копия подписанного бюджета сдается игротехнику (сидит в здании Биржи). После этого любой уполномоченный представитель соответствующего министерства может прийти и получить у этого игротехника деньги, в рамках утвержденного бюджета. Для этого персонаж приносит подписанную бумагу от главы соответствующего министерства. Логично, что если министр подписал бумаг больше, чем рамки его бюджета, то денег последнему пришедшему может не хватить.

Макроэкономика

  1. На нашей игре не будет моделироваться добыча макроресурсов. Через торговлю макроресурсами с другими государствами, а также через использование этих макроресурсов на заводах для производства боеприпасов, перевязочных пакетов и т.д., макроэкономика будет связана со стратегической игрой, войной и геополитической ситуацией в целом.
  2. Макроресурсы
    • Существуют следующие виды макроресурсов: дерево, железо, зерно, ткань, гособлигации.
    • Макроресурсы нужны для войны (производство оружия, патронов, гранат и перевязочных пакетов на заводах, контейнеров для транспортировки грузов по ЖД и обеспечение флота углем) и для усовершенствования Транссибирской ЖД (увеличение ее пропускной способности).
    • Макроресурсы непобираемы. Их нельзя украсть, продать (кроме как на бирже), подарить и т.д.
  3. Источники макроресурсов:
    • Успехи добывающей промышленности моделируются виртуальным доходом государственной казны в зерне и гособлигациях. В игровой день укладывается три цикла, время начисления виртуальных доходов — 10:00, 15:00 и 20:00. Могут существенно зависеть от ситуации в городе/государстве.
    • Торговля на Бирже.
    • Некоторое количество макроресурсов будет на старт игры у различных учреждений/государств и возможно даже частных лиц.
    • Представители посольств соответствующих государств могут время от времени получать для реализации на Бирже некоторые макроресурсы.
  4. Биржа.
    • Это игротехническая локация, в которой периодически можно торговать макроресурсами, в том числе с иностранными государствами.
    • В торговле участвуют как реальные игроки, так и игротехник, представляющий невидимую руку рынка и посольства некоторых государств.
    • Лицензия для торговли на бирже выдается государством.
    • Территория Биржи является небоевой зоной.
    • Торговля происходит по расписанию. Перед началом торгов все желающие что-либо продать заявляют свои лоты игротехнику. После этого он устраивает закрытый аукцион на каждый лот по очереди. По желанию государства некоторые лоты могут быть разыграны среди ограниченного (даже одного) количества участников. Результаты сделок фиксируются и оформляются соответствующими сертификатами. Все лоты торгуются в гособлигациях. Расписание работы Биржи появится непосредственно перед игрой. 

Война

  1. Макроресурсы используются для производства оружия, патронов, гранат и перевязочных пакетов на заводах, контейнеров для транспортировки грузов по ЖД и обеспечение армии зерном и деньгами.
  2. Каждый цикл помимо амуниции необходимо отправлять на фронт определенное количество зерна и  выделять финансирование в гособлигациях.
  3. Кроме того, тратя определенной количество макроресурсов, можно увеличить пропускную способность Транссибирской ЖД, что в конечном итоге может повлиять на успехи в макровойне и стратегической игре.
  4. Подробнее см. в правилах по макробоевке и стратегической игре. 

Заводы

  1. На игре мы моделируем работы на трех производствах:
    • оружейный завод
    • текстильная фабрика
    • железная дорога
  2. Работа на заводах (подробнее см. правила по работе на заводах).
    • На оружейном заводе производятся патроны, ружья, гранаты и, возможно, другое необходимое вооружение в рамках правил по боевым взаимодействиям. Необходимое сырье (макроресурсы) – железо, ткань.
    • На текстильном заводе производятся перевязочные материалы и другие предметы из текстиля. Рабочие завода - преимущественно женщины. Необходимое сырье (макроресурсы) – дерево, ткань.
    • Железная дорога использует рабочих для изготовления ящиков для перевозки ресурсов (патроны, ружья, гранаты, перевязочные пакеты). Необходимое сырье (макроресурсы) – железо, дерево.
  3. В день на заводе проходит три смены длительностью 1 час каждая. Каждый рабочий обязан отработать все три смены в день. В этом случае рабочий получит:
    • жалование;
    • талоны на еду в заводской столовой (печать в соответствующей ячейке паспорта);
    • талоны на проживание в рабочем общежитии (печать в соответствующей ячейке паспорта).
  4. Если рабочий по каким-то причинам (прогул, стачка, потеря работы) не получил отметки в паспорт об отработанных сменах, он:
    • не может оплатить комнату в общежитии (показать отметки в паспорте и получить печать в соответствующую ячейку паспорта у хозяина общежития), что ведет к очевидному ухудшению условий жизни, повышению вероятности болезней;
    • не может получить еду в заводской столовой по ценам для рабочих;
    • подвержен риску попасть в полицию, на каторгу по заявлению от владельца общежития.
  5. Владелец завода (ВЗ) или железной дороги покупает на Бирже сырье (макроресурсы) для своего производства. Может получить госзаказ на производство соответствующей продукции. Мастера приносят на завод сырье на соответствующие детали для производства, которое обменивают на макроресурсы. По результатам производственного цикла, ВЗ отдает мастеру по экономике копию протокола приемки продукции и получает прибыль в виде гособлигаций и микроденег. Прибыль ВЗ тратит по своему усмотрению, но надо помнить, что на всех ВЗ висят большие кредиты, которые нужно регулярно гасить. 

Паспорт и место жительства

  1. Паспорт. 

    Каждый персонаж имеет паспорт. Это игровой документ, его могут проверять жандармы и т.п. Паспортная книжка содержит следующую информацию:

    • Персональный номер.
    • Имя, отчество и фамилия.
    • Звание (место работы). Для рабочих - отметки о работе на заводе.
    • Время рождения или возраст.
    • Вероисповедание.
    • Место постоянного жительства. Здесь место для отметок об оплате жилья.
    • Состоит ли или состоял ли в браке.
    • Отношение к отбыванию воинской повинности.
    • Дети.
    • Перемены, произошедшие в служебном, общественном или семейном положении владельца книжки, а равно лиц, числящихся в книжке.
    • Место для прописки видов полицией. 
  2. Место жительства. Каждый персонаж имеет место жительства. Оно указано в паспорте персонажа, является игровой информацией, может быть проверено сотрудниками уполномоченных органов. Изменить место жительства можно игровыми методами с помощью соответствующих чиновников. При отсутствии жилья в течение одного экономического цикла и дольше растет вероятность заболеть чахоткой и осложнений при лечении. В зависимости от статуса и рода деятельности персонажа, место жительства на игре может быть одного из трех типов (определяется совместно с региональным мастером на начало игры):
    • Постоянное. Постоянным местом жительства обладают все персонажи, владеющие домом/квартирой либо проживающие на безвозмездной основе (как члены семьи владельца, слуги). Подразумевается, что такой персонаж не может потерять свое жилье при обычном течении жизни на игре.
    • Доходный дом. В доходных домах проживает большая часть разночинцев, студентов, интеллигенции. Каждый экономический цикл необходимо оплачивать проживание владельцу дома по обговоренной цене (рекомендации для доходных домов разного уровня комфорта - от ночлежек до меблированных апартаментов - будут представлены позднее). Владелец, в свою очередь, должен платить налоги. В случае неуплаты владелец может вызвать жандармов, неплательщик может быть арестован и отправлен на каторгу. На начало игры каждый жилец доходного дома должен знать своего домовладельца и цену проживания (через регионального мастера).
    • Рабочее общежитие. В рабочем общежитии в обязательном порядке проживают все рабочие заводов и члены их семей. При устройстве на завод рабочий прописывается в одном из общежитий. Персонаж, прописанный в рабочем общежитии, не может проживать в обычном доходном доме, не осуществив игровую процедуру смены прописки (вероятно, небыструю и недешевую). Для оплаты комнаты в общежитии помимо выплаты денежной стоимости, необходимо отработать свои смены на заводе (то есть иметь соответствующие отметки в паспорте). Таким образом, при прогулах, потере работы рабочий и его семья теряют свое жилье. Владелец общежития (также, конечно, обязанный платить налоги) может вызвать жандармов, неплательщик может быть арестован, отправлен на каторгу.
Яндекс.Метрика