Мастерский отчет

Культурно-исторический проект “1905” подходит к концу. Игра "1905" от МГ "Лестница в Небо" прошла под Ступино в Московской области 29 июля - 2 августа 2015 года.

Количество участников (включая мастеров, игротехников) - примерно 570 человек. Количество игроков - около 510 человек (включая приезжавших играть на 1-2 дня).

Количество участников и посетителей мероприятий культурно-исторического проекта (включая игру) - более 5500 человек.

Бюджет игры и проекта - в этот раз мы примерно в нуле.

Медицина - количество обращений за медицинской помощью - 140 обращений, из низ около 60 укусы клещей. Тяжелых случаев не было, и все прошло спокойно. Мастера хотят отметить высочайший профессионализм бригады Минимедика (Елены Наильевной). Точные и своевременные действия бригады позволили минимизировать последствия травм и заболеваний. На полигоне было зафиксировано несколько укусов клещей с боррелиозом, который был своевременно диагностирован.

В рамках культурно-исторического проекта “1905” прошло:

  1. Сюжетно-ролевая игра “1905”

  2. 3 мероприятия по городскому ориентированию по историческим местам и событиям совместно с “Бегущим Городом” (Москва, Санкт-Петербург, Казань)

  3. 3 исторических бала (Москва, Санкт-Петербург, Казань)

  4. 2 интерактивных экскурсии: в музее «Дом Бурганова» и в музее «Пресня» в рамках фестиваля «Ночь в Музее» (Москва)

  5. В рамках 12 различных мероприятий были поставлены 2 наших игры со сценками по “1905”: “Две судьбы” и “Дом с мезонином”. (Москва, Санкт-Петербург, Казань, Тверь, Нижний Новгород, Новосибирск, Минск, Харьков).

  6. Проводились салоны, литературные и музыкальные вечера, лекции и семинары.

Также в рамках проекта прошли 2 сюжетно-ролевых игры: “Леди Макбет с Лиговки” (Подмосковье) от Корсара и друзей и “Черный Город” (Санкт-Петербург) от МТГ “Бастилия”. В последнем случае интеграции было не очень много, фактически ролевые игры прошли независимо.

Мастерская группа от всей души благодарит участников игры и культурно-исторического проекта и всех, кто нам помогал на протяжении всего времени проекта. Проект получился большим и организационно насыщенным, подготовка к игре требовала комплексной и сложной подготовки и везде нам было на кого опереться и рассчитывать. Наши игроки, партнеры по мероприятиям проекта, сотрудники музеев, сотрудники Министерства культуры и Агентства стратегических инициатив, энтузиасты, подключавшиеся и вносившие неоценимый вклад на всех стадиях проекта, наши друзья, приходившие на выручку в трудную минуту - большое вам спасибо!   

Идея игры

Об идее игры написано здесь: http://1905.rpg.ru/game/, и так именно все и было. Никакого двойного дна. Однако есть момент, про который считаем необходимым сказать ещё раз.

Часть игроков считает, что у нас была мастерская позиция и мы оценивали Россию тех лет и революцию положительно/отрицательно и игрой хотели донести/навязать свое отношение игрокам. До игры и во время игры часто приходилось слышать от некоторых представителей игровых силовых структур, что мы подыгрываем революции и они - игротехники, обреченные на поражение. Во время игры и после от некоторых игровых революционеров звучало, что мы мешали революции и своей игрой хотели показать, что все тогда в России было хорошо, замечательно хрустела небезызвестная французская булка, и революции не нужны. Ни той, ни другой, ни иной аналогичной позиции у МГ не было. В МГ есть разные люди, которые по-разному оценивают события тех дней. Тем не менее при работе над игрой мы стремились свои суждения держать при себе.

Однако, позиция у МГ была. Заключалась она, в двух словах, вот в чем. Россия тех лет была тяжело больна (и, кстати, нельзя сказать, что на игре она взяла и окончательно выздоровела), и дальнейшие события (гражданская война, эмиграция, коллапс государственности и сопровождающие это миллионы смертей), независимо от того, как относиться к коммунистическому проекту, это подтвердили. Хорошо бы, чтобы в будущем необходимые изменения происходили, но не сопровождались такой катастрофой. Возможно, именно неумение услышать друг друга, вместе с любовью к России и готовностью идти ради идеала до конца у всех сторон в числе прочего привели к ней.

На играх часто, случается, что стороны договариваются, часто в ущерб своим изначальным позициям и идеалам и иногда в ущерб сюжету. В жизни же, имея по большому счету один идеал, мы все равно часто не можем понять друг друга.

Здесь, в отчете, мы решили дать ответы на ряд вопросов, которые нам постоянно задают:

Зачем культурно-исторический проект, быть может, игры было достаточно? Не получилось ли так, что мероприятия проекта растратили силы МГ, которые иначе пошли бы на игру.

Мы считаем, что все это было не зря. По нескольким причинам:

Первая причина. Играть в ролевые игры очень круто. Совершенно некруто зажимать ролевую игру “для своих”. Мы решили разрушить максиму “только ролевики могут играть в ролевые игры”, сделали кучу мероприятий, где в игры играли не-ролевики. Посетители музеев и библиотек, которые ещё более-менее представляли, что их ждёт, и люди на “Бегущих городах”, для которых наши точки с ролеплеем были сюрпризом. Получилось, по нашему мнению, здорово. Разработали/адаптировали множество ходов, которые успешно работали на новую аудиторию. В том числе точки, где ролеплей с моральным выбором срабатывали за 2 минуты времени. Ну и позволили окунуться в игру, пусть в специфической форме, 5000 человек. С ними и ради них тоже интересно работать.

На полевой игре эту тему не вытянули - а было бы интересно: приезжает человек на день, быстро вгружается какой-то нордической технологией, играет, в конце дня уезжает - и ещё с него снимается некая рефлексия (например, письмо он пишет себе в 2015 год).

Ну, в другой раз.

Вторая причина. Мероприятия перед игрой позволяют структурировать подготовку перед игрой. Игра со сценами на конвенте лучше объясняет, о чем на самом деле будет игра, чем семинар или театрализованная презентация. Костюм шьется не к игре, а к балу. Готовясь к “Бегущему Городу” игрок разбирается хоть сколько-то с картой Санкт-Петербурга (актуально для гостей северной столицы) и т.п. Мастера и игроки находят точки для структурированного общения до игры. В целом, нам кажется важным направлением развития больших игр придумывать и применять новые групповые форматы работы с игроками. Вот скандинавы перед игрой на 50 человек делают 3 воркшопа на 20 человек. А мы вот делаем воркшопы на 100-200 человек (бал, число игроков “1905” на БГ “1905”).

Получилось не так хорошо, как хотелось бы. Но видимый эффект в подготовке был. Особенно хорошо, как нам кажется, удавалось передавать игровую проблематику через игры со сценками. Ключевой тут минус - сложность работы с игроками из регионов, где нет мастеров/мероприятий.

Третье. У нас в МГ проекта было 120 человек, часть которых не могли мастерить саму игру. Число людей, которые одновременно делали и мероприятия и саму игру, невелико. Так что, по нашему мнению, смежные мероприятия на качестве работы мастеров к игре негативно не сказались. Более того, мы, благодаря мероприятиям проекта, сами жили эпохой. Это для нас был источник дополнительного вдохновения, а вовсе не лишняя трата ресурсов.

 

Почему не было революции?

Потому что игра была со свободным сюжетом и зависела от действий игроков. Мы не планировали революцию как обязательное событие. Однако, она несомненно могла случиться, учитывая количество сил правопорядка (особенно в моменты высылки массовых подкреплений на фронт) и количества революционеров и оружия у них.

Знаем, что части игроков не хватило накала страстей. Однако, здесь, по нашему мнению, открывается большое поле для рефлексии. Важные/страшные вещи порой случаются без уличных противостояний, в бытовом порядке.

Рабочих заливали деньгами. Их было мало. Оттого и революции не было.

Действительно, рабочих было меньше, чем мы планировали. Однако, их было достаточно, чтобы работали модели и для того, чтобы и части их хватило для масштабного уличного противостояния. К тому же революционными были представители разных классов. Не отрицая роль рабочих в событиях 1905 года, важно понимать, что революция 1905 года была либеральной, а не пролетарской, как в октябре 1917 года, и что планировалось ещё 2 переворота и 1 заговор, которые были предотвращены.

Что касается заливания деньгами рабочих, то происходило оно за счет других социальных классов, в первую очередь аристократии и чиновников. Более того, каждые 100 рублей, выданные группе из 5 рабочих, отражались на экономике как сотни тысяч рублей, перераспределенные в пользу рабочего класса, и негативным образом сказывались на благосостоянии других классов. Единственное, что нам следовало сделать лучше - это более ясно показать пострадавшим за счет этого социальным группам, за чей счет банкет. В связи с отсутствием этого информационного потока недовольство в этих классах, кажется, начало копиться позднее и в меньшей мере, чем могло бы.

Почему экономика работала так, как работала?

На игре работала очень сложная экономика с множеством связей. Вот неполный список того, что в ней было:

  • Внешняя и внутренняя торговля, биржа и банк, госзаказ, экономическая политика (эмбарго, торговые войны и т.п.)

  • Виртуальное производство промышленности и сельского хозяйства (и соответственно виртуальные доходы государства и богачей)

  • Полный цикл реального производства, логистики (включая нелегальные каналы) и потребления востребованных промышленных товаров (патроны, бинты и т.п.), железная дорога

  • Государственный макробюджет (макроресурсы, экономические изменения немоделируемых сущностей), микробюджет (зарплаты, налоги, траты реальных денег), который сводился и исполнялся на регулярной основе

  • Классическая микроэкономика (кабаки, сфера услуг и т.п.)

Все эти сущности были связаны между собой и с другими игровыми моделями и реально работали. Про связь повышения уровня жизни рабочих и снижения уровня жизни аристократов и чиновников написано выше. Вот ещё примеры: разрыв дипломатических отношений с Англией в числе прочего привел к инфляции на рынке бытовых товаров и услуг.

Тот момент, который сработал не в полной мере и сказался в некоторой степени негативно на игре - слабая информированность игроков о происходящем и понимание причинно-следственных связей. И в реальности, например, фрейлина не всегда может предугадать, чем закончится увеличение доходов рабочих, необеспеченное ростом предложения товаров и услуг. Однако, в отличие от реальности, нам требуется уложить значимые отрезки времени в 3-4 игровых дня и мы не моделируем массу способов распространения информации. В примере выше через месяц-другой нашелся бы тот друг/отец/авторитет, кто объяснил бы фрейлине, почему её жизнь стала хуже.

 

Какой итог во внешней и внутренней политике?

Русско-японская война завершена заключением Санкт-Петербургского мирного договора. Япония победила, но в меньшей степени чем в реальной истории. Порт-Артур пал, Вторая Тихоокеанская эскадра остановилась во Французском Индокитае и Цусимское сражение не состоялось. На сухопутном фронте события шли с переменным успехом (лучше, чем в реальности): из двух основных сражений одно выиграли японцы, другое русские. Условия мирного договора более приемлемые для России, чем в истории.

Дипломатические отношения с Англией к концу игры испорчены, Дипломатические отношения с Германией - максимально дружеские. Польше дарована широкая автономия с доступом туда германского капитала. Русская дипломатия при личной деятельной поддержке царя мирит Германию и Францию с целью избежать большой европейской войны, и некоторые результаты уже были получены.

Во внутренней политике основное событие - высочайшим указом дарован выборный законосовещательный орган, в который уже прошли выборы, и он начал свою работу. Ряд революционных объединений легализовались и приняли участие в его деятельности. Тем не менее, множество противоречий так и осталось не решено, и будущее остается туманным.

В экономической политике движение в сторону национализации предприятий, имевшее место в середине игровых событий, к концу игры сошло на нет. Можно сказать, что Российская империя на игре двигалась в сторону госкапитализма.

Почему мастера не отвечали на заявки?

В ряде мест мы действительно не дожали. Были случаи, когда мы неприемлемо долго не отвечали на заявки, задерживали нужную информацию.

Работа с историческим материалом, причем на близкую и больную тему, требует аккуратного и трудоемкого отношения. Это приводило к задержкам. Причем в ряде случаев задержки накапливались. Например, пришлось потратить больше времени на разработку моделей и их согласование (чтобы в большей степени соответствовать реальности и моделировать сложные социальные процессы), и уже региональный мастер ждет информации перед началом работы, а его этап тоже удлинился.

Учтем на будущее.

Итог

Об итогах игры и проекта судить игрокам, но мы уверены, что в существенной степени мы достигли своей цели.

Лучший и наиболее достоверный итог игры, по нашему мнению, это отчеты игроков, которые можно найти в сообществе в LJ, в группе в Вконтакте (накапливаем тут: https://vk.com/topic-73318074_32059525?offset=0 ) Кстати, посмотрите, если ссылки на ваш отчет или мысли там ещё нет, то киньте, пожалуйста), а также в личных блогах участников мероприятия.

Будем рады обсудить с вами итоги этой игры и проекта, технические и сюжетные решения, их реализацию, находки и ошибки, а также наши планы на будущее на КомКоне 2016.

 

Яндекс.Метрика